ASSASSINARAM SUA PLACA DE VÍDEO: testes com Alan Wake 2 no PC! – Wg Android

ASSASSINARAM SUA PLACA DE VÍDEO: testes com Alan Wake 2 no PC!

ASSASSINARAM SUA PLACA DE VÍDEO: testes com Alan Wake 2 no PC!
Créditos: Montagem: Bruno Pires (Adrenaline)

O game Alan Wake 2 chamou a atenção primeiro por ser a continuação de um ótimo game, depois por seus trailers impressionantes e mais recentemente… por seus requisitos altíssimos para rodar no PC. O game de investigação com aquela atmosfera pesada e surrealista traz novamente um thriller de suspense para o jogador investigar e, sinto te dizer, aparentemente sua placa de vídeo é a vítima.

Olhando as especificações técnicas, a coisa está feia pra galera de placas de vídeo mais fracas. O mínimo requerido para jogar em 1080p na qualidade mais baixa e mirando a 30fps é uma GeForce RTX 2060 e uma RX 6600. Mas o que chama a atenção é a completa ausência de modelos mais antigos.

O alerta acionou mais forte quando um desenvolvedor da Remedy tuitou que o game simplesmente não vai suportar placas mais antigas, já que o jogo depende da tecnologia Shaders em malha (mesh shaders). A postagem foi apagada, mas basta abrir o jogo para confirmar que é isso mesmo.

Os shades em malha estão disponíveis a partir das Turing, o que inclui placas GeForce GTX 16 e RTX 20 ou mais recentes, e Radeons RX 6000 ou mais recentes. Colocamos uma GeForce GTX 1080 Ti para ver o topo de linha não conseguir 30fps nem na qualidade mínima e com o FSR em modo qualidade.

Nós testamos o modo ultradesmpenho do FSR, ou seja, renderizamos o jogo em 360p, e nem assim temos uma boa taxa de quadros. Em contrapartida, o impacto nos gráficos é evidente.

A Radeon RX 5700 XT, outra placa sem essa tecnologia, conseguiu rodar em qualidade mínima e renderizando nativamente em Full HD, mas rola alguns eventuais engasgos entre áreas.

Fica evidente que a tecnologia de shaders em malha é crucial quando colocamos a GeForce RTX 2060 na comparação. Quando usamos um teste mais antigo, com tecnologias DX11, a 1080 Ti é na verdade sensivelmente mais potente que a RTX 2060.

Mas a falta de suporte a placas sem essa nova tecnologia cria uma diferença enorme na performance, com a RTX 2060 conseguindo manter 1080p nativo com qualidade mínima acima dos 30fps, um desempenho muito superior ao que a 1080 Ti não entrega nem usando FSR para renderizar em 360p.

Então a Remedy abraçou totalmente a nova geração, já que essa tecnologia está disponível também nos Xbox Series e Playstation 5, e abandonando o suporte a placas com mais de 4 anos de mercado. É uma decisão que viabiliza abraçar novas tecnologias e gráficos mais avançados, mas tem um custo, é o de jogar a última pá de terra em toda uma geração de produtos que já está passando trabalho para rodar os lançamentos.

Outro ponto em que a Remedy soltou a mão de hardwares mais antigos é o uso do Ray Tracing. Somente temos o RT tradicional no modo de mais baixa qualidade, sendo que tanto no médio quanto no alto o jogo passa a usar a técnica do Path Tracing. Enquanto o RT usado incialmente calculava alguns efeitos, como oclusão de ambiente, sombras, reflexos ou uma combinação de alguns desses efeitos, o Path Tracing faz traços de raios das fontes de luz para todos os pixels da tela. Como podem imaginar, isso aumetna absurdamente a carga de trabalho, já que são muitos traços a serem feitos, versus fazer só alguns em locais específicos da cena.

Como consequência, está muito díficil rodar o RT neste game. As Radeons ficam praticamente descartadas, já que nem a RX 7900 XTX performou bem em nossos testes, mesmo na qualidade mínima de RT. Já com as GeForces só dá para considerar isso uma realidade na série 40, por um misto de uma performance superior em Ray Tracing e recursos como o gerador de quadros.

Os modos de qualidade gráfica também variam pouco de desempenho, como fica evidente na baixa variação das barras de performance nos diferentes modos.

Agora hora de olhar outro ponto polêmico: o uso do Nvidia DLSS e o AMD FSR em todos os modos sugeridos de gráficos. Já falamos e criticamos esse uso indiscriminado no Immortals of Aveum desta tecnologia, mas o Alan Wake 2 tem um agravante: algumas configurações chegam a recomendar o uso de técnicas de upscaling no modo performance em 1080p. Como o modo performance reduz em quatro vezes o número de pixels na tela, o resultado é um game sendo renderizado nativamente em apenas 540p.

Para ver o malefício disto na prática, vamos pegar a configuração recomendada com esse requisito, no caso, uma RTX 3070 para 1080p qualidade média em 1080p a 60fps. Colocamos lado a lado com o mesmo pre-set, mas renderizando nativamente em 1080p, ou seja, com FSR desligado.

Neste zoom na imagem das duas capturas dá pra perceber bem a degradação na definição final da imagem, resultado de um uso agressivo do FSR. Por ser uma imagem estática, não dá para perceber outro defeito: o desfoque e artefatos em torno dos objetos se movendo. Isso é visível no vídeo comparativo.

Mas o FSR tem um efeito positivo que também não aparece nas imagens estáticas: ele corrige uma cintilação excessiva, resultado do bom filtro antisserrilhado tanto do DLSS quanto do FSR. Enquanto outros jogos contam com o TAA, entregando um efeito desfocado, o DLS e o FSR trazem uma definição melhor da imagem.

Por isso recomendo o uso dessas tecnologias em todos os modos, mas com um cuidado: evitar o modo performance, exceto em 4K. Se sua placa tiver performance o suficiente, usar o DLAA, especialmente em 1080p. E se for preciso, usar a super-resolução virtual para 4K e depois… reduzir de volta pra Full HD.

Pode parecer sem noção, mas mesmo uma RX 6600 conseguiu rodar em 4K em qualidade baixa usando o FSR no modo desempenho.

A trama é dividida entre um prólogo e mais 18 capítulos, sendo nove deles para cada um dos personagens que poderá controlar. Vale notar que a história de Alan Wake 2 também não segue um formato tão linear assim, então é possível explorar muito um deles para depois voltar a controlar o outro. O título já está disponível no PlayStation 5, Xbox Series e nos computadores.

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