Olá. Meu nome é Chikara Saito (conhecido como Rickey) e sou o diretor de Foamstars. Como o nome sugere, Foamstars é um jogo com muita espuma macia e fofa. No entanto, o caminho que percorremos para representar essa espuma no espaço digital foi muito mais longo e mais difícil do que pensamos que seria inicialmente.
Nossa experiência de dar vida à espuma de Foamstars foi tudo menos macia e fofa, e hoje quero contar o que passamos no mundo da espuma!
O primeiro obstáculo que encontramos ao começar a desenvolver Foamstars foi o poder de processamento necessário.
Em Foamstars, os jogadores podem disparar quanta espuma quiserem, e essa espuma voa na forma de bolhas por todo o espaço.
Isso é uma grande parte do que torna o jogo tão divertido, mas lembre-se de que são até 8 jogadores juntos online e disparando espuma ao mesmo tempo (alguns deles em locais separados, bem longe uns dos outros), então precisávamos conseguir sincronizar cada instância de espuma em tempo real.
Por si só isso foi responsável por uma carga considerável na CPU, mas, além disso, também precisávamos entregar outra mecânica de jogo que é crucial para a jogabilidade de Foamstars: a espuma permanecendo no lugar e se acumulando para mudar a topografia do cenário. Essas coisas juntas representam uma carga enorme para a CPU.
No primeiro teste do jogo, só conseguimos fazer com que cerca de 10 tiros de espuma permanecessem no chão, e ainda me lembro claramente do sentimento de decepção quando pensei: “isso não é o suficiente para fazer um jogo divertido”.
Mas enquanto eu enfrentava essa pressão para alterar a direção do jogo para lidar com essas limitações, a equipe de programação veio e me mostrou um caminho melhor!
Eles tiveram a ideia fantástica de alterar dinamicamente a ferramenta Paisagem da Unreal Engine 4!
Esse sistema foi originalmente projetado para esculpir terrenos acidentados com antecedência, mas graças à criatividade e ao trabalho árduo da equipe de programação, conseguimos alterar dinamicamente a ferramenta Paisagem para que ela pudesse ser influenciada pelas interações dos jogadores durante o jogo real.
Graças a esse sistema, não foi preciso gerenciar e expressar cada instância de espuma objeto por objeto. Em vez disso, pudemos tratar a espuma como dados de vértice.
Isso reduziu significativamente a carga da CPU, além de tornar o jogo muito mais divertido.
O mapa de teste começou como uma área plana única que se estendia. Ao ver o mapa se transformar dinamicamente com as ações dos jogadores, percebi que havíamos criado uma experiência que só poderia vir de um meio de entretenimento que permite interagir com o mundo em si. Foi como uma luz no fim do meu túnel de desespero. Ainda me lembro claramente da sensação até hoje.
Todos os membros PlayStation Plus podem resgatar, baixar e jogar Foamstars sem custo adicional de hoje até 4 de março para PlayStation 4 e PlayStation 5. Junte-se ao frenesi de espuma!