Lançado no dia 29 de fevereiro pela Square Enix, Final Fantasy VII Rebirth se mostrou um jogo ainda maior e mais variado que seu antecessor. No entanto, o grande escopo do projeto fez com que as equipes da Square Enix quase o considerassem impossível de fazer, ao menos em um primeiro momento.
Em um longo relato publicado na última sexta-feira (8) no site oficial da empresa, o diretor de batalhas Teruki Endo explicou que ficou abismado com o quanto de conteúdo o RPG traria. Segundo ele, além de ter ampliado o sistema de combates, a empresa também aumentou a quantidade de inimigos, chefes e ambientes que teriam que ser criados.
“Mas o time de desenvolvimento deu tudo para criar algo ótimo, e como resultado disso, pudemos ver todos os elementos juntos de uma forma que demonstrou grande atenção aos detalhes em todos os aspectos”, afirmou. Segundo o diretor de ambientes de Final Fantasy VII Rebirth, Takako Miyake, os desenvolvedores concordavam que valia a pena se esforçar para dar conta da grande carga de trabalho.
Final Fantasy VII Rebirth teve um desenvolvimento intenso
Segundo Miyake, embora o processo de desenvolvimento do RPG tenha sido intenso, ele também trouxe alguns momentos de diversão. Ele explica que não era incomum que, ao realizar testes do funcionamento do mundo aberto, parte da equipe se perdesse e acabasse passando um longo tempo só aproveitando o que foi criado.
“Como um criador, foi muito divertido de trabalhar, mas a carga de trabalho foi bastante dura”, afirmou Hsueh Huei Liao, artista que comandou a criação de interfaces de Final Fantasy VII Rebirth. Ele afirma acreditar que o esforço dos times foi tão grande que algumas das atividades disponíveis funcionam quase como jogos completos em separado.
Atualmente disponível somente no PlayStation 5, Final Fantasy VII Rebirth tem sido bastante elogiado pelos críticos e consumidores. Ao mesmo tempo, ele não está isento de críticas, especialmente no que diz respeito ao desempenho de seu Modo Performance — algo que a Square Enix pretende corrigir em atualizações futuras.
Fonte: Eurogamer
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