Helldivers 2 explodiu na cena gamer de maneira estrondosa. Este game de tiro co-op em terceira pessoa cheio de ação, perigo, humor e surpresas já se tornou um dos assuntos mais falados do ano no mundo dos games. Embora algumas pessoas possam ainda não conhecer seu predecessor. O Helldivers original, lançado em 2015 (e que ainda está ativo) é um game de tiro co-op twin-stick visto por cima, e também cheio de ação, insanidade e situações difíceis para um jogador se encontrar.
Perguntamos a Johan Pilestedt, CEO & Diretor Criativo do Arrowhead Studios sobre o processo de adaptação da jogabilidade do Helldivers original para a fórmula terceira-pessoa, isso depois de parabenizá-lo pelo imenso sucesso do game. Perguntamos como a equipe se sentiu sobre a recepção positiva. “Impresionados e felizes! Durante os últimos 15 anos, vimos um interesse nos tipos de games que criamos e foi incrível ver o nosso trabalho reconhecido nessa escala.”
Depois ele elaborou sobre o processo de escolher a vista em terceira pessoa. “Após o sucesso do lançamento do Helldivers original, sabíamos que queríamos testar a filosofia de design do jogo em terceira ou primeira pessoa. A nossa ideia nunca foi que a série deveria sempre ser com vista de cima para baixo. Entretanto, muito do que buscamos realizar quando criamos um jogo combina com perspectivas que são um pouco mais “removidas” do jogo, como o nosso desejo de sempre usar inspirações da cultura pop e da vida real. Tentamos isso abaixando a câmera em Helldivers. No fim ficamos muito contentes com a visceralidade do combate, o que nos fez explorar como seria Helldivers em terceira pessoa.”
“Um bom jogo co-op força os jogadores a jogarem juntos, mas um incrível faz com que desejem jogar juntos”
Manter uma sensação de perigo e caos constante era crucial para ambos os games. “Manter a sensação de caos foi um dos maiores desafios que tivemos na criação de Helldivers 2. Com uma vista de cima para baixo, todos sabem o que a equipe está fazendo e compartilha a mesma realidade. Mas em Helldivers 2, cada jogador possui sua própria perspectiva dos eventos. Você perde e ganha algo em cada abordagem.
O trailer de lançamento do Helldivers original, mostrando muitos elementos conhecidos dos jogadores da continuação para PS5 de hoje.
O trailer de lançamento de Helldivers 2.
“Já que Helldivers é fundamentalmente um jogo onde a colaboração e a cooperação são chave, tivemos problemas com isso no início. O que acabou resolvendo isso foi a necessidade de um “ponto de encontro” que incentiva os jogadores a se reunirem em certos lugares. Criamos esses locais dinamicamente com o sistema compartilhado de reabastecimento, com os jogadores perdendo as amostras quando morrem, e com o uso dos reforços. Acredito que um bom jogo co-op força os jogadores a jogarem juntos, mas um incrível faz com que desejem jogar juntos. Helldivers 2 deve fazer você se sentir como se estivesse entrando em um porão escuro, você quer um amigo ao seu lado. E só conseguimos realizar isso criando a sensação de que nenhuma pessoa pode fazer tudo sozinha, mesmo com alguns malucos por aí tendo conseguido!”
“Se sentir humano é uma parte importante da experiência Helldivers.”
Como a equipe fez referência às mecânicas e progressão de gameplay do primeiro Helldivers quando criaram Helldivers 2? “Inicialmente fomos mais distantes ainda do Helldivers original,” explica Pilestedt. “A nossa filosofia é sempre “não copie, entenda profundamente e parta dái”. Helldivers 1 foi muito inspirado na vida real e em experiência de simulação militar reais, claro, junto com combate contra extraterrestres. A distância de cima para baixo, entretanto, não permite experiências mais imersivas. Também havia funções centrais que sabíamos que queríamos incluir: a visceralidade e intensidade do combate, o caos e o fogo amigo. Sempre soubemos que queríamos a justaposição entre a fragilidade humana utilizando ferramentas superpoderosas contra inimigos fisicamente superiores, vulneráveis apenas a armas pesadas. Se sentir humano é uma parte importante da experiência Helldivers.”
O que nos leva a outro grande elemento de ambos os jogos: o fogo amigo sempre ligado, e toda a dor de cabeça e diversão que acompanha isso. Pilestedt descreve a lógica por trás de sua inclusão. “O mais importante quando criamos um jogo é acreditarmos. As coisas devem ser consistentes no mundo do game, portanto, deve haver fogo amigo. Se as suas balas podem matar inimigos, e os inimigos podem matar você, então a lógica diz que as suas balas também devem matar seus amigos. Este estilo de design é inerentemente e sistemático, onde criamos regras que se aplicam a tudo no mundo do jogo, com pouquíssimas exceções.”
“O que isso faz, e que é notado mais claramente pelo fogo amigo, é criar uma complexidade ao gameplay onde os jogadores devem pensar ativamente durante os combates, não de uma maneira onde apenas “resolvem um puzzle”, e sim de uma maneira bem primitiva para solucionar problemas. E a graça que acontece quando você sem querer bombardeia seus amigos permite uma diversão que no mundo real seria uma tragédia, mas que nos confins do jogo pode ser explorada com humor negro. E por último, o elemento do fogo amigo transforma todos os jogadores em partes interativas reais do mundo do jogo, algo que ajuda muito nas jogadas em equipe.”
“Não seria incrível ter um mech?”
Outro elemento que aparece em ambos os títulos são os estratagemas, ferramentas poderosas que podem ser acessadas com um código especial, e chamadas ao campo de batalha quando necessárias. Então perguntamos como surgiu o conceito, e como evoluiu entre os jogos. “Geralmente, os estratagemas são baseados em exemplos do mundo real. Nos interessamos por filmes de guerra e cultura pop, então em alguns casos o conceito pode ser inspirado por alguma referência da cultura pop, mas adicionamos realismo usando armas do mundo real e aplicando-as às mecânicas.”
“Em geral, os estratagemas são criados de maneira iterativa. Jogamos e ficamos enjoados com a seleção atual, então adicionamos mais. Às vezes um designer pode ter uma ideia, como uma barragem ambulante ou algo mais avançado. O Exo-44 Walker foi criado quando a equipe pensou “Não seria incrível ter um mech?” Então começou o processo. Como seria um mech nesse universo? Que armas usaria? Quais seriam suas forças e fraquezas? Tudo depende de acreditarmos.”
Helldivers II parece ter um longo e próspero futuro à sua frente, então queremos informar o que os jogadores devem esperar no futuro. “Tanta coisa! O jogo foi criado do zero para ser um universo expansível. Temos grandes planos, mas não queremos fazer nenhum anúncio já que amamos surpresas e queremos agradar os jogadores com as novidades. O que posso dizer é que temos uma enorme lista de melhorias de qualidade de vida que obtivemos da comunidade.”
Algum conselho para novos Helldivers? “Venha com a mente aberta, seja gentil e faça a sua parte. Esta comunidade é divertida e todos estão do mesmo lado. Adoraríamos que viesse espalhar a democracia conosco. Nunca se sabe o que pode acontecer, entre em Helldivers 2 e ajude a escrever a história da Super Terra e da Galactic War.”