Starfield quase ficou sem uma missão final por falta de tempo – Wg Android

Starfield quase ficou sem uma missão final por falta de tempo

Starfield quase ficou sem uma missão final por falta de tempo
Créditos: Divulgação/Xbox Game Studios

Embora a Bethesda tenha criado mais de 1 mil mundos em Starfield e diversas missões paralelas, ela quase ficou sem tempo para desenvolver uma parte importante do game: sua missão final. Segundo o designer de narrativas Will Shen, esse foi um problema percebido muito próximo à data de entrega do RPG.

Durante a GDC 2024, Shen se uniu a Daryl Brigner (designer de fases de Fallout 76) para falar sobre a importância que a colaboração tem na criação de níveis e missões. Ambos trabalharam juntos na Bethesda durante mais de 15 anos e saíram dela em momentos próximos, permanecendo na indústria de games, mas se dedicando a projetos menores.

Segundo Shen, foi somente ao jogar uma versão quase completa de Starfield que suas equipes perceberam que faltava construir seus últimos eventos e o planeta Masada 3. “Eu estava ao mesmo tempo implementando a missão principal e liderando o time de design de missões, então eu não tinha tempo. O time inteiro estava sobrecarregado”, explicou.

Tamanho do time de Starfield dificultou colaboração

O designer de narrativas explica que um dos problemas enfrentados pela Bethesda está relacionado ao grande tamanho que a equipe do jogo tinha. Enquanto Skyrim foi feito por 100 pessoas, as equipes de Starfield chegavam a 500 delas, incluindo membros de estúdios externos como Machine Games, Arkane, Snowed, Nobody Studios e The Forget Interactive.

Brigner explicou que, embora tecnicamente mais pessoas ajudem o trabalho a andar rapidamente, isso também traz problemas de comunicação. Quanto mais inflado for um time, mais difícil se torna saber a função específica de cada pessoa e quem é responsável por cada parte do projeto.

Starfield quase ficou sem uma missão final por falta de tempo
Foto: Divulgação/Xbox Game Studios

Além disso, há a tendência de que diferentes times se isolem em bolhas que lutam por recursos e evitam colaborações com outros times. Segundo Shen, o final de Starfield só aconteceu graças ao “botão de pânico” conhecido como Steve Cornett, que trabalhou como seu designer de fases sênior.

Ele teve a ideia de mudar um pouco a estrutura do game para facilitar a transição entre áreas, ao mesmo tempo em que ajudou a coordenar o trabalho de diferentes equipes. “Você não precisa esperar por uma emergência para fazer isso”, explicou Shen. “Objetivos de projeto claros e consistentes e a comunicação vão manter todos focados no que precisam se concentrar”.

Fonte: PC Gamer

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