Bryan Intihar sobre a sequência inicial do jogo, ASL, opções de acessibilidade e muito mais – PlayStation.Blog BR – Wg Android

Bryan Intihar sobre a sequência inicial do jogo, ASL, opções de acessibilidade e muito mais – PlayStation.Blog BR

É hora de usar a teia. Agora que Marvel’s Spider-Man 2 foi lançado mundialmente, talvez você já tenha dado uma volta por Manhattan, Brooklyn ou Queens usando a teia ou as Asas de Teia, usado bem as acrobacias aéreas mascaradas de Peter e Miles para acabar com o crime e enfrentar novas ameaças, conferiu os novos trajes e estilos e mexeu na grande variedade de opções de acessibilidade.  

Caso seja um desses jogadores, você já deve ter passado das primeiras horas do jogo, curtido a sequência de abertura espetacular e aplicado suas técnicas de Spidey para concluir as primeiras missões. Se for o seu caso, então você deve ter as mesmas perguntas que fizemos ao Bryan Intihar, diretor criativo sênior, quando sentamos para falar sobre o ato de abertura do jogo. 

A seguir temos alguns trechos selecionados dessa conversa sobre momentos específicos do início do jogo editados para fins de duração e clareza. É possível ouvir muito mais em uma versão longa da entrevista que irá ao ar no PlayStation Podcast hoje mais tarde. Mas, por ora, aproveitem. 


Alerta de spoiler: esta entrevista discute um pouco da história e das missões no ato de abertura do jogo. 



Entrevista de lançamento de Marvel’s Spider-Man 2: Bryan Intihar sobre a sequência inicial do jogo, ASL, opções de acessibilidade e muito mais

Aquela ambientação do tutorial de abertura foi proposta há muito tempo 

Em Marvel’s Spider-Man, os jogadores se familiarizaram com os movimentos de Peter Parker em um confronto contra o Kingpin. Em Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, o novo Spider-Man combateu um Rhino enfurecido. Para Marvel’s Spider-Man 2, a Insomniac queria algo maior. Muito maior. 

Sandman foi uma das primeiras coisas que nós decidimos logo no começo”, Intihar explica. “Houve uma reunião em que eu disse: ‘Quero começar o jogo com o Sandman’. Sabíamos que [Marvel’s Spider-Man 2] ia ser para o PS5 bem no início. E sabíamos o bastante sobre o console, sua capacidade e como queríamos utilizá-lo. E obviamente sabíamos que seriam dois Spiders. Então pensamos: novo console. Grande sequência. Dois heróis. Como fazer uma abertura digna para isso? Acho que Sandman era nossa preferência. 

“Trabalhamos naquela missão por muito tempo. Muito, muito tempo. A questão é esta: obviamente ele é um grande personagem na abertura. Mas tecnicamente é um desafio entrar e sair dos prédios e alternar entre os heróis sem interrupções. Só a quantidade de tecnologia e arte que é necessária para acertar o visual do Sandman… Nós trabalhamos nisso até o último momento. Nós queríamos algo grande. Queríamos que as pessoas entendessem imediatamente. E eu sempre brinco que há um motivo para se chamar Marvel’s Spider-Man 2, pois há dois deles, mas para nós era uma questão de mostrar para as pessoas nos primeiros 20 ou 30 minutos que tudo está em um novo patamar. 

“Fazer um grande espetáculo na abertura que ia surpreender todo mundo, mas também tentar ensinar as pessoas a jogar”. Então há um desafio entre criar um espetáculo incrível, mas também ensinar quem joga a usar a teia, dar socos, desviar e usar as habilidades. É assim que você desvia no ar, é assim que você usa as Asas de Teia… nós informamos muita coisa. E isso só é possível por iterações, testes e mais iterações.”

O estúdio queria que os eventos tivessem um impacto duradouro na Nova York da Marvel 

“Algo que provavelmente não podíamos mencionar muito até agora é a segunda missão. Internamente, chamamos de “A Consequência”, pois queríamos mostrar que, diferente dos outros dois jogos, há uma causa e um efeito após esses grandes eventos. Então você vê a devastação da cidade após esse grande evento do Sandman. O exemplo que eu dou é a missão da construção no Marvel’s Spider-Man [em 2018]. Bem no final, o Pete prende o helicóptero com teia, certo? E ele fica preso entre dois prédios, não é? É incrível. Bem, a “magia dos filmes”: logo depois que termina a missão, você se vira para onde o helicóptero estava, e ele sumiu. Como se nada tivesse acontecido. Bem, queríamos que os nossos grandes eventos tivessem [causa e efeito] e que a consequência deles ficasse clara. Então, nessa ou em outras missões, haverá uma sensação de causa e efeito pelo jogo. E essa é uma das coisas que queríamos mostrar no nosso mundo em comparação com o dos outros dois.” 

Hailey e a representação da língua de sinais americana no jogo 

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales apresentou aos jogadores a Hailey, uma artista talentosa que se comunica com o Miles e seus amigos pela língua de sinais americana (ASL). Ela está de volta em Marvel’s Spider-Man 2 e é (spoiler leve) o foco de uma missão específica. 

“Vou tentar não falar muito sobre essa missão, mas ela certamente é uma das minhas partes preferidas do jogo. Não só pelo que ela é, mas por como ela foi criada. Porque a equipe não começou esse jogo com a ideia de fazer essa missão. Com certeza não foi o caso. Mas foi algo que a equipe discutiu e propôs. E admito que não encaixava no cronograma. Não era possível. E foi algo que deixou a equipe muito entusiasmada, então eles decidiram fazer… A equipe inteira decidiu descobrir como realizar isso, inclusive para que fosse uma das últimas coisas para eu revisar. Uma das últimas coisas que eu revisei no escritório foi essa missão. Sei que estou sendo muito vago, mas não quero estragar a experiência das pessoas. Quando você jogar, prometo que vai saber do que eu estou falando. E é muito especial para mim. Essa missão é um ótimo exemplo de como, sim, é minha responsabilidade definir a visão do jogo como diretor criativo. Mas também é meu trabalho fortalecer a equipe quando eles têm ótimas ideias que vão deixar as pessoas animadas e melhorar o jogo. E acho que essa missão específica é um ótimo exemplo de que, quando você incentiva a equipe a fazer o jogo, eles fazem algo melhor do que você poderia ter imaginado.”

Sobre os recursos de acessibilidade do jogo e a importância da acessibilidade para o estúdio e a indústria

“Outro dia alguém me perguntou qual foi o maior avanço dos jogos nos últimos 5 ou 10 anos, e eu rapidamente disse: ‘acessibilidade’. Não só para a Insomniac, mas também para toda a família PlayStation e a indústria inteira, acho que o maior avanço foi a quantidade de recursos de acessibilidade que continuamos adicionando aos jogos. Nos dedicamos muito a isso em Marvel’s Spider-Man e continuamos adicionando mais em Marvel’s Spider-Man: Miles Morales e depois obviamente Ratchet & Clank. E agora em Marvel’s Spider-Man 2. 

“Nosso objetivo é sempre encontrar novas maneiras para todo mundo jogar. De muitas formas, [o Spider-Man], o Pete e o Miles são uma grande parte da cultura popular. Em muitos aspectos, eles são dois dos Super-Heróis mais populares que existem. Não importa se você é velho como eu ou jovem, todo mundo quer ser o Spider-Man… O incrível é que, além de nos dedicarmos a adicionar recursos de acessibilidade a todos os jogos, vamos continuar adicionando ainda mais recursos, mesmo após o lançamento do jogo. São configurações para alterar o timing do combate ou ao se balançar pela cidade, os controles deslizantes, as configurações visuais ou de áudio… É tudo que podemos fazer para que o maior número possível de pessoas consiga jogar. Para muitos de nós, especialmente para mim, são coisas que não eram muito comuns ou que estão sendo aprendidas. Mas acho que é extremamente importante. Sempre damos uma olhada em outros jogos, certo? Sempre queremos ver o que os outros estão fazendo. Acho que vai ficar cada vez mais comum na indústria se unir para compartilhar mais conhecimento sobre isso, pois acho que é algo que pode deixar a indústria muito mais forte e elevar os jogos a um novo patamar, possibilitando que qualquer pessoa jogue.”

O momento preferido do Bryan no jogo e por que ele representa o coração do Spider-Man 

“Não é um spoiler muito grande, pois você vê isso no início do jogo, [mas meu momento preferido] é a missão no Queens com o Harry e o Pete… porque basicamente é conteúdo que menos se parece com Spider-Man no jogo, em muitos aspectos. Mas sentimos que era muito importante, pois essa amizade é central para o jogo e para compreender o desenvolvimento dessa história e como o relacionamento deles vai passar por altos e baixos no decorrer da narrativa. Queríamos garantir que as pessoas compreendessem a história desses dois melhores amigos. 

“É o que menos parece Spider-Man, mas desde o início eu disse que o objetivo não era apenas criarmos a fantasia de sermos heróis com o balanço com teia, os trajes e o combate. Além da fantasia de Super-Herói, algo tão importante quanto isso que podemos fazer para nosso jogo se destacar é mostrar as vidas deles sem a máscara. Mostrar as jornadas, necessidades, desejos e problemas deles. Como podemos mostrar a vida deles sem a máscara? E eu sinto que a missão do Queens é exatamente isso na potência máxima. E há muita coisa personalizada também. É necessário ter muita convicção, pois é necessário analisar muito esse tipo de missão para ver se tudo vai funcionar mesmo. Mas a equipe mandou muito bem e fez muito melhor do que eu poderia imaginar.

“O incrível foi que sempre que fazíamos um teste de funcionalidade, essa era a primeira missão que eu analisava para ver se as pessoas gostaram ou não. Porque eu pensava que se eles gostassem disso, teriam interesse no resto da história e nos personagens. Bom, obviamente o lance do Sandman é muito legal, pois é uma loucura incrível de Super-herói. Mas esses momentos com o Harry e o Pete no Queens… Era esse tipo de coisa que eu sempre quis nos nossos jogos do Spider-Man.”

Marvel’s Spider-Man 2 já está disponível, apenas para PlayStation 5. Confira as novidades de Marvel’s Spider-Man 2 em PlayStation.com.

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