Lançado oficialmente no dia 24 de outubro deste ano, Cities: Skylines 2 chegou ao PC com uma quantidade generosa de problemas de desempenho. Uma análise conduzida por Paavo Huhtala, desenvolvedor de softwares da Reaktor, mostra que o principal problema do game é o fato de que ele renderiza muitos polígonos que nada ajudam em sua apresentação.
Em seu blog oficial, Huhtala explica que o novo jogo da Colossal Order usa uma quantidade generosa de recursos de GPU, algo que não é comum para o gênero de gerenciamento. Segundo ele, isso acontece porque os modelos usados pela desenvolvedora possuem uma quantidade grande demais de polígonos e detalhes que não contribuem para deixá-lo mais bonito.
Segundo o desenvolvedor de softwares, um único modelo de roupas de Cities: Skylines 2 pode ter mais de 25 mil vértices. Em uma situação normal, na qual o game tivesse recebido a devida otimização antes de sua estreia, esse número poderia ter sido reduzido facilmente para 8 mil sem que nenhuma qualidade tivesse sido perdida.
Cities: Skylines 2 é bastante pesado
Huhtala também explicou que, na renderização de um único quadro, Cities: Skylines 2 faz quase 7 mil draw calls e 50 mil calls de API para funcionar. Em comparação, jogos como Cyberpunk 2077 fazem menos de 10 mil calls de API, número consideravelmente menor. Mesmo que os estilos dos games sejam distintos, o grande número usado pelo game da Colossal Order ajuda a explicar porque ele roda de forma limitada mesmo nas melhores GPUs do mercado.
O desenvolvedor de software também explica que o jogo de gerenciamento não trabalha com modelos de objetos com diferentes níveis de detalhes. Isso significa que, esteja perto ou longe do campo de visão do jogador, uma casa, carro ou personagem vai ter sempre a mesma quantidade de detalhes e texturas — o que ajuda a derrubar taxas de quadros por segundo.
Huhtala também afirma que Cities: Skylines 2 usa recursos excessivos na hora de renderizar sombras e sofre com alguns problemas típicos da Unity. Muitos deles são resultado do fato de que a versão da engine usada pela Colossal Order ainda não estava pronta durante o processo de criação do game, o que dificultou a implementação de recursos que garantem gráficos de alta fidelidade.
A própria desenvolvedora já havia reconhecido que o game tem seus problemas, incluindo a ausência de modelos com diferentes níveis de qualidade. Desde que ele foi lançado, a empresa já lançou alguns patches de otimização e se comprometeu a não trabalhar em nenhum DLC pago enquanto a maioria dos problemas do jogo não forem corrigidos.
Fonte: Paavo Huhtala
VIA: PC Gamer
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