No dia 30 de outubro, uma mãe de Arkansas, EUA, entrou com um processo contra Activision Blizzard, Microsoft, Epic Games, Eletronic Arts e Ubisoft alegando que seus jogos levam os jogadores ao vício, como tem acontecido com seu filho de 13 anos que joga entre 12 e 14 horas.
Segundo o documento do processo (via Games Industry), a mãe do garoto identificado como G.D., diz que os esforços dos pais em limitar o tempo gasto pelo filho não o impedem de jogar Fortnite, Rainbow Six: Siege, Battlefield e Call of Duty até 14 horas por dia.
Ela alega ainda que já foram gastos mais de US$ 3 mil em microtransações e conteúdo extra para esses jogos, sem incluir os gastos com seus consoles Xbox, os jogos em si, além da assinatura Xbox Game Pass. Mensalmente, os gastos são cerca de US$ 350.
“Os réus fabricaram, publicaram, divulgaram e venderam video games, incluindo os jogados por G.D., que os réus desenvolveram especificamente para causar vícios experimentados por G.D. e outros usuários”, a acusa a mãe do garoto.
Dinheiro gasto e problemas de saúde
Os gastos dos pais com os jogos, além de dores físicas nas mãos, cotovelo e ombros do menino, pela quantidade de tempo que passa jogando, além de gastos legais, são algumas das compensações que a mãe do garoto busca nesse processo.
Não somente os estúdios mencionados acima estão sendo processados, mas também outros envolvidos no desenvolvimento direto desses jogos, como Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer Games (Activision), DICE (EA) e Ubisoft Montreal.
O documento de 129 páginas detalha várias microtransações e outros esquemas de monetização praticados pelo estúdio, além de certas facilidades para realizar essas compras, característica que induzem as pessoas ao vício, como afirma a acusadora. Para ela, até mesmo cloud gaming foi criado para “aumentar suas atividades predatórias” pela facilidade de acesso.
Não seria surpresa ver uma movimentação como essa se tornar cada vez mais comum, já que os jogos preferidos das gerações mais novas são aqueles com foco em multiplayer, lotados de microtransações.
Via: Games Industry
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