Com um lançamento conturbado e longe de ser aquilo que esperava, The Day Before segue sendo alvo de desilusão e controvérsia. Apesar de ser anunciado como um MMO, o jogo que se mostrou mais parecido como um shooter de extração, na realidade, não foi desenvolvido para ser considerado um Multijogador Massivo Online.
O lançamento do jogo foi extremamente conturbado, com o título perdendo quase 80% dos jogadores logo após o lançamento. Entretanto, as frustrações não pararam por aí. Isso porque o estúdio responsável pelo jogo, Fntastic, anunciou o fechamento na mesma semana do lançamento do título.
Segundo informações de um ex-desenvolvedor do estúdio Fntastic, em entrevista ao portal DualShockers, The Day Before nunca teve a intenção de ser um MMO. A equipe de desenvolvimento, inclusive, se mostrou surpresa com a decisão dos superiores de comercializar o jogo com este gênero.
O desenvolvedor que faz parte do projeto de The Day Before aproveitou para dar mais detalhes sobre o assunto. Isso porque ele afirmou que sempre conceberam o projeto como um jogo de tiro em terceira pessoa com elementos cooperativos, sem a implementação de mecânicas de RPG.
“Nunca vi isso como um projeto MMO. Ninguém da nossa equipe sabe por que o chamaram de MMO. Sempre foi um jogo de tiro em terceira pessoa com algumas mecânicas cooperativas. Nenhuma mecânica de RPG foi implementada – as habilidades eram uma ideia e estavam em fase de protótipo, mas nada mais”, disse o ex-dev.
Desenvolvimento marcado por discussões
O desenvolvedor também revelou que desafios e desentendimentos marcaram o desenvolvimento de The Day Before. Isso porque os irmãos Eduard e Aisen Gotovtsev, fundadores do estúdio, frequentemente ignoravam as sugestões da equipe. Enquanto isso, descartavam ideias consideradas inovadoras.
Entretanto, conceitos questionáveis acabavam sendo implementados em The Day Before, assim como outras mudanças que não agradavam a equipe de desenvolvimento. Neste contexto, observava-se frequentemente a remoção de recursos legais e a reintrodução de detalhes questionáveis, o que gerava um ciclo de trabalho ineficiente e frustrante.
“Muitas ideias boas da nossa equipe foram desconsideradas porque [Eduard e Aisen] não as aprovaram. Como bate-papo por voz. Quem reclamasse muito era expulso do time. Muitas ideias estúpidas foram implementadas, removidas e reimplementadas porque os irmãos pensavam que sabiam melhor do que nós o que as pessoas queriam”.
Fonte: DualShockers
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